人类确实擅长在三维环境中进行认知、活动、解决问题,这些我们从小就毫不费力。但是对于任何关于逻辑问题的处理却需要费劲得多。这是莫拉维克悖论(Moravec's paradox)的一种表述方式。
虚拟现实的一个伟大前景是,它将使我们能够在自下而上建立起的沉浸式环境中释放我们惊人的解决时空问题的能力,进而让我们在之前即使是富有挑战性的问题上轻松地找到解决方法。但是对于如何创建这些环境还尚不明确,这需要明确地遵循和运用一些设计原则。
(这个问题在移动设计中已经被充分讨论了,但是直接移植到VR中却明显地带有误导性)
无论是拟物化还是扁平化,移植到VR中都不会成功
设计师们争论的事情我们一般人通常不会在意,然而拟物化与扁平化之争却实实在在地波及到了全球范围。就比如每个人都知道iOS7和Windows Metro与它们的前身看起来非常不一样。从根本上说,这种转变是由于我们对各种形状和尺寸的电子设备已经能够普遍适应了。既然它们已经如此深度融入到我们的生活之中,成为了我们生活中非常亲密的一部分,那么我们也就不需要借助之前的经验模式去理解它们了。这种对外物的熟悉感让设计师能够探索和发现优良移动设计的根本原则,而不是从物理实体中移植一些熟悉但是繁琐多余的东西。
无论是将拟物化抑或是扁平化的设计思路直接移植到虚拟现实的设计中都是不会成功的,如果不多加讨论的话,只会拖后虚拟现实原生的设计模式和设计原则的发展进程。
但是为什么它们都不适合呢?
纯粹扁平化的问题在于,去除了纹理、光影和细节让我们的视觉系统难以快速准确地理解环境,我们需要那些信息去理解我们身边的情况,而它们的缺失会带来高认知负担的糟糕体验。
拟物化的问题相对来说不那么明显。无论如何,许多3D游戏场景都在追求尽可能地丰富逼真,况且拟物走向终极不就是现实吗?使用高仿真的细节是一个保险的开端,就像在移动端一样(桌面端则更早)。既然我们知道光影的重要,那么,我们是不是就可以在刚开始就通过加入高仿真的光影效果从而营造出完美的场景呢?
但是,就如在其他平台上对于现实细节同近于迷信般的的遵从最终还是表现出局限性一样,在虚拟现实上也会是如此。通过调查研究和对优秀的旧样式的修正,我们终能发现哪些要素才是真正的能够保证各种类型的体验良好,而哪些又是可以淘汰掉的。
线索才是解决的关键(Cues to rescue)
抛去扁平和拟物之争,我们应该从线索上进行考虑。一条线索是一个信息的来源或者渠道,它帮助我们正确地理解虚拟环境的构造或者其中的物体。
如同光影和质感一样,透视也是环境构造和物体形状中的一条线索。很多与我们对周遭环境的前意识认知相关的其他方面认知科学家们也已经明确了。重要的是,不同感官上的线索其实是普遍联系的,而且也同样不会有认知负担。例如,声音总是时不时地在帮助我们定位和确认物体。
在这方面脑科学有很多可以告诉我们的地方,很多问题都在等待那些已经完成的研究来告诉我们答案。遗憾的是,现今只有少数的成果能够供那些希望将那些主体研究成果应用于工作中的设计师和开发者们使用。而只有当科学家们将虚拟现实的需求纳入到他们的研究和设计议题中时,一些非常重要的神经科学和心理学成果才能够落地。虚拟现实能够将脑科学引向非常激动人心的新方向去。
当下的设计没必要包含所有必须的线索,但是使用的线索之间必须相互关联,它们必须能够和谐地运作。
虚拟现实中的简洁设计与网页设计或者工业设计在设计上的简洁是不太一样的。它会用尽可能少的线索来完整地传达环境中全部重要的方面。一旦去掉了其中一条,用户在定位和效率上就会减弱一分。目前而言,我觉得怎样的线索算是最简的还尚不确定。我们知道有些有用,比如使用闪光来引起注意,但至于调色板(palette)上的构成元素(makeup)还不确定(clear)(是不是有用)。
(像这样在VR中会非常糟糕)
就像移动设计的模式和原则在现代智能手机诞生数年之后才得以定型一样,找到最适合虚拟现实的方式也需要经历一些迭代。但是其中一点很重要的不同是,长期以来人类的认知系统的特性一直被认为是用户交互和视觉界面设计的一个考虑因素,但在创造高效的沉浸式虚拟环境时这些特性却完完全全是核心的。那些在一开始就重视注思维和大脑方面的问题的虚拟现实设计者和开发者们将会更快地找到最佳方案,少做很多无用功。 |