心理行为对游戏的影响
 
2016年05月27日
 
      

      第一章:智能手机游戏的产业分析

第一节:手机游戏的平台分析

目前,手机游戏产业链主要包含了平台入口商,内容开发商和代理开发商三大部分,平台入口上的价值体系包括了安卓系统和iOS系统的应用商店,虚拟桌面,手机常用浏览器,软硬件结合的人口和应用的入口等等。在这个智能手机游戏迅猛发展的时代,游戏的gui设计,交互设计等,对用户体验要求度很高,只有通过美观度gui页面,简洁易用的交互设计,有趣的文案和游戏引导,无bug的程序开发,才能增强用户粘性,增加用户的点击数。现在不仅仅是游戏,包含各种应用软件,用户的使用体验时间已经从以前的“一分钟体验删除”到了现在“十秒钟体验删除”的时代,很多典型的成功案例告诉我们,线上线下的结合,良好的用户体验是提高企业和运营商软实力的基础,对于程序开发来说,对产品的整体把控,对游戏软件趋势和易用性的研究,针对用户心理和行为痛点的程序开发,才是现在的大趋势。

第二节:手机游戏的消费模式 1)单机游戏:我们选用“愤怒的小鸟”来进行单机游戏的分析,单机游戏仅仅只需要首次下载时候支付一定的下载费用就可以玩,现在很多游戏开发商为了吸引用户,增加用户的使用量,都采用了试玩的方式,让用户先对单机游戏进行体验,在单机游戏的gui和交互设计做的好的基础上,有一些游戏开发抓住了人的内心的痛点和热点,就会吸引用户进行下载和传播。 2)网络游戏:网络游戏现在多采用付费应用,游戏内购,道具收费和收取一定的广告费作为他的消费模式,在此我们不做详细分析。这几种消费模式都个有利弊,对用户的心理和行为的切入点都不一样,吸引的用户也呈现差异化。

第二章:心理学和行为学角度分析手机游戏

第一节:行为学和心理学理论基础 1)TRA理性行为理论:自1975年以来TRA理性行为理论在社会心理学范畴中就占据了权威性的地位,理性行为理论认为在做一件事情的时候,人类个体的行为方式取决于对结果的评估和对整个事情的期望值,所以我们可以看出,这个理论有一定的局限性,结果很容易受到外界的干扰和影响。 2)IDT创新思维理论:自1983年Rogers提出了创新思维理论,这个理论被越来越多的人所赞同和接纳。它认为:人们对新产品的使用和流传会随着事情的变化呈现一个正态分布曲线。 3)TPB计划行为理论:自1985年计划行为理论开始出现并慢慢流传,随后ajzen的观点有进一步完善了TPB理论,新的理念即为——“感知的行为控制”。 4) TAM技术接受理论:davis针对理性行为理论提出了修改,从而提出了TAM技术接受理论。他认为,作为行动的主导者对整个事件的预期可以明显的提高用户的工作业绩。在技术接受理论中,个体用户对目标系统有着很难判断方向的预期,这一点影响了人们的行为判断。

第二节:手机游戏消费群体的心理学分析

1)喜欢竞争,追求刺激 手机游戏行业中,开发商把玩家的竞争心理利用到了极致,各种游戏的装备和道具,引导玩家购买,从而得到比其他人更高的起点,而各种游戏的排行榜,也把玩家的竞争心理发挥的更大,玩家为了在游戏中拔得头筹,就需要在游戏内部进行消费,这种做法也是游戏的一种发展需求和生存法则,因为用户不会再一款没有刺激和成就感的游戏中逗留太久。所以我们在游戏开发中,很多关卡和道具的消费和使用,都要根据心理学进行用户行为和心理的分析,从而在vip和道具消费上下功夫。

2)征求认同,爱跟潮流 很多游戏成为潮流成为流行趋势,都是玩家的从众心理和好奇心作祟。很多玩家玩一款游戏,有的是因为朋友在玩,有些是因为“听说”这款游戏很火而玩。玩家在追求游戏的时候,好奇心得到了满足,在跟朋友谈论的时候得到了共同话题从而增进了友谊,这种征求认同爱跟潮流的心态很多人都有,游戏开发商在营销推广的过程中,也充分的抓住这一点进行游戏的推广和游戏的营销,这个心理需求也是消费者互相推荐一款游戏的主要原因。

3)热衷社交,增进友谊 很多的手机游戏增加了社交功能,玩家在跟朋友家人一起玩同一款游戏的时候,会互相沟通和交流,在沟通和交流的过程中增加幸福感和感足感,不同的人对待同一款游戏的态度并不相同,但是消费者的心理需求却大同小异,人类作为一个群体动物,热衷社交,在游戏中的交流或者在游戏之外的共同交流,都会增进友谊,也会增加了游戏的趣味性和传播。

第三节:关于手机游戏的消费主因

1)抓住市场潮流

手机游戏的内容新颖设计巧妙,随着时间的更替,手机游戏跟新换代快速,时刻抓住消费者内心需求,不断的精华游戏界面更新任务方式和人物设定,并且在游戏的音效和聊天系统上也不断的更新换代,满足市场需求抓住市场潮流。手机游戏的最大优势在于手机游戏有很强的可操作性,在开发商的不断的完善和更新换代中,手机游戏的声音效果的追求也达到高峰,游戏开发商通过让明星为游戏配音等手段抓住追星族的追星心理,通过让人物设定和角色设定更可爱增加了gui美工,通过更精细的画面,增强了用户的粘性。

2)关卡设计巧妙

游戏会有一定的奖励环节,通过对游戏的奖励环节的优化,玩家可以在开宝箱,有奖登陆等过程中增加对打开游戏的期待,从而增加用户的粘性。同时,对游戏的关卡评分也是一个好的消费因素,通过对游戏的评分,可以增加消费者的挑战欲望,实现了玩家挑战的乐趣。 对于游戏的关卡时间也有技巧,关卡的事件不能太长不能太短,开发商巧妙的掌握了技巧后,可以让消费者在游戏的体验中成就感和喜悦感得到更多。通过调查显示,玩家对关卡时间花费过短的游戏会没有成就感,对于关卡时间过长的游戏,玩家会慢慢失去耐心。没有耐心和关卡过短,都会让开发商失去游戏的传播和消费机会。

3)利于社交传播

很多游戏都有聊天社交功能,可以在游戏里聊天,进行圈内社交,或者在游戏之外,有专门的社交游戏论坛,用户们可以在论坛或者群里讨论游戏的很多技巧,增大社交圈。游戏内的社交可以增加游戏的趣味性,游戏外的社交论坛可以增加用户的粘性,并且有利于游戏的宣传。

4)下载操作易用简捷

手机游戏的安装下载操作的简单,游戏的用户引导有趣又便捷。同时,在软件开发过程中,软件的系统操作也要简单易用,当玩家用单手就可以轻松操作的时候,通过调查,这会得到更多玩家的认可和增加游戏的下载量。

第三章:冲动型的游戏心态

游戏开发商们根据消费者“冲动型的游戏心态”设计出了游戏的关卡难度和道具的难过关,消费的弥补可以让玩家避免游戏太难因为挫败感而退出游戏,也可以让开发商赚到了很多财富。现在玩家经常玩的一些游戏都是用了这种方式,比如塔防类游戏和竞技类游戏,这种游戏受欢迎的一个重要原因就是抓住了用户的消费心理,让用户在面对难以过关的游戏中避免退出和删除游戏而设置的一个双赢的弥补措施。手机游戏抓住了用户的行为和心理特征,同时用户的心理特征和行为状态反作用于游戏的开发和改进中。可以说,游戏之所以能慢慢广为流传受到欢迎,是抓住了用户的心理和行为,而一款游戏之所以能被开发出来并且受到欢迎,也是因为它根据用户的行为和心理进行了更新换代和不断的心理行为学的研究所得。

第四章:“愤怒的小鸟”游戏分析

第一节:“愤怒的小鸟”的交互设计

愤怒的小鸟支持手机玩家的全程单手操作,它融合了操作,解密,无力扽至少三种的游戏元素,并且采用了混搭的体验。这是一种杰出的战略措施。用户直接和游戏内角色进行了交互,这种交互方式非常的巧妙。操作效果带来了一种物理上的奇妙乐趣,这种乐趣依赖于物理模拟的操作效果,这是它交互设计的一个大的突围点。通过这一点,我们可以看到,愤怒的小鸟一次设计引发了多个连锁反应,游戏的开发团队对物理学的应用称为了一大亮点。更能抓住人心理的一个活动是,当弹弓射歪玩家们很遗憾的时候,当东碰西撞砸中猪头时候,带来的幸福感和喜悦感让用户更加的依赖游戏。

愤怒的小鸟的新手引导也很有意思,第一阶段是用来解锁关卡的,第二阶段是用来了解各种各样的鸟的使用的,第三阶段是用来得到金蛋的。愤怒的小鸟游放大奖励的游戏策略和游戏奖励,数字的增多会给玩家带来很大的心理激励。刮起啊的得分评级也设计的极为巧妙,三个星级评分可以让玩家为了增加星级评分而不断的玩同一个关卡,这个设计强化和放大了分数作用,利用了消费者的竞争心理,而且通过我们的调研,这个心理的利用非常的成功。

全程单手操作的操作模式增加了玩家在玩“愤怒的小鸟“的时候的应用场景,当一个软件应用场景增加的时候,它的可玩程度成倍的增加,这时候,不管是在静坐的环境,还是在拥挤嘈杂的地铁上都可以玩游戏的时候,用户为了这个贴心易用的应用设计而不得不保留游戏,从而这个举动增加了游戏的存留时间和存留寿命。 ”愤怒的小鸟“上手非常的容易,前期的关卡中,怒愤的小鸟的玩家因为容易上手所以在游戏中留了下来,后期,愤怒的小鸟的关卡难度增加,用户因为竞争心态会增加消费机会。

第二节:愤怒的小鸟的gui视觉界面分析

”愤怒的小鸟“的视觉界面很有幽默气息,小鸟,猪头,呼噜的设计很很巧妙幽默,如果只是个单纯的弹弓游戏,玩家并不会停留太久,但是小鸟,猪头等不同的角色设定和可爱的视觉感受,让玩家知道了红色的小鸟在愤怒,绿色的猪头很邪恶,这种丰富的表现形式增加了用户玩游戏的趣味性。 游戏中,有可爱的游戏角色设计:红鸟普通又勇敢,蓝鸟可以分身,黄鸟可以加速,黑鸟可以爆炸,百鸟可以下攻击力很大的蛋,还有个像鸭子一样的鸟,还可以转方向。整个gui设计操作简单,2d效果简洁,亲和力高。愤怒的小鸟有很多版本,gui不断的更新换代,三叶草版本,情人节版本,万圣节版本,圣诞节版本等等都有新的gui视觉设计。这种设计方式增加了游戏和拥护的互动,同时玩家社区也有了新的社交功能,增加了用户的粘性。

我们可以看出,”愤怒的小鸟“游戏中有很多谜题设计。谜题的设计和gui界面激发了用户的好奇心,让消费者们不断的接受新的挑战从而增加用户粘性和可用性操作。

第三节:愤怒的小鸟的心理学和行为学分析

“愤怒的小鸟”在制作过程中,根据用户的心理学和行为学做了关卡的设定和视觉的设定,愤怒的小鸟对建筑等各种建筑物等摧毁和断裂,满足了人们对破坏和力量的崇拜和追求,满足了人们对现实生活中一切规矩和规范的破坏心理的宣泄。

在游戏中,愤怒的小鸟不断的改变原有结构,让每个关卡都满足用户的新鲜感,通关的一开始的低门槛,让普通用户在一开始接触游戏的时候,都有满足感,增加了游戏的易用性测试。而对于深度用户,愤怒的小鸟依据二八准则,设置通关星级,让深度用户得到探索的满足感和通过较难关卡的成就感。对于金蛋的收集环节,更加吸引了用户的挖掘心理。所以愤怒的小鸟的游戏成功,确实有很多心理学和行为学上的考虑,符合了用户使用智能手机玩游戏的操作习惯,又让用户在多场景下使用,游戏的流传更广,效用更好。

第四节:愤怒的小鸟的游戏调研

此次研究中,我们随机向110人发放设有30道有关游戏“愤怒的小鸟”的选择题的调查问卷的形式来获取相关数据,根据调查问卷的结果可得出以下结论。

第一,在玩家游戏偏好方面, 绝大部分受调查者(73.64%)对于游戏的态度在于放松身心,因而用于游戏的时间相对较少(1小时之内),当然这与受调查者以女性为主(57.27%)具有一定的联系,第二、由于受到将游戏单纯视为一种放松身心手段观念的影响,绝大部分受调查者(70%)对于益智类游戏并非十分感兴趣。再次,游戏“愤怒的小鸟”在受调查者中享有很高的知名度,游戏次数在10次以上的人数比重接近90%。

第二、在游戏设计方面,玩家对游戏的情节、角色、音乐、界面、画质以及任务难度均有所关注,其中以角色、任务难度以及界面风格三个方面受关注层度最高。与此同时,游戏“愤怒的小鸟”正是因为在上述六个方面具有较高的满意度(非常满意与较满意比重之和超过60%)而受到被调查者的青睐。综上所述,结合被调查者以21岁-30岁的女学生为主的特点不难看出,青年学生尤其是女学生对于游戏的关注度不高,他们更多地愿意把游戏当作自身休闲娱乐的一种补充,而只有以“愤怒的小鸟”为代表的那些在包括角色、情节等在内的6个方面均有不错设计的游戏才能获得玩家的青睐。从这一点中我们看出,简单富有吸引力的互动概念在程序中并不简单,在真正优秀的游戏开发过程的用户体验的特定使用周期中,如果用户迅速的构建完整图式可以增加用户产生持续和系统互动的欲望。

总结

通过对“愤怒的小鸟”为案例调研的分析,我们可以得到行为学和心理学对手机游戏的形成的各种影响因素。用户行为和心理对手机游戏的影响因素包含游戏的交互设计,gui视觉界面设计,游戏时间的巧妙设计,游戏社交功能的设计,游戏的易用性设计等等。这些影响增加了手机游戏简单富有吸引力的互动概念,增加了用户界面设计的响应时间管理,增加了用户的短时记忆管理,音效和视觉设计让用户的使用率更高。吸引人的用户体验不仅仅包含了对用户行为学和心理学对分析,还包含了对游戏的整体把控手段,在游戏的软件开发中也对我们有很大的借鉴作用。

 
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